13 июня 2023

UX-исследования в играх

Представим, что у крупной компании уже имеется впечатляющий портфель популярных онлайн игр, и теперь она стремится выйти новый рынок или привлечь новую аудиторию. В команде работают опытные профессионалы, бизнес-показатели на высоте, а накопленный опыт позволяет держать лидирующие позиции. В таком случае, почему бы им просто не выйти с новой игрой, предложив свою идею и сразу провести её запуск? Расскажем зачем в этом случае нужны UX-исследования, на каком этапе разработки их следует применять и как правильно организовать тестирования в игровой индустрии.
Image

Ответить на эти вопросы можно теоретически, но хороший пример из реальной жизни будет намного полезнее. Несколько лет назад, одна гейм-студия задумала создать гоночную игру AAA-title с потрясающими автомобилями и возможностью погонять по самым известным столицам мира, включая Москву.

Компания выделила несколько миллионов евро, заказала дизайн у известной британской студии и была готова к невероятному успеху. Через два года параллельно с friends&family тестами к проекту подключился маркетинговый отдел и задал вопрос: «Как мы будем позиционировать игру?». Оказалось, что этот вопрос не был рассмотрен перед началом разработки. Однако, без четкого позиционирования игры нельзя продвигать на рынок. Поэтому было решено вернуться к истокам и разобраться, кто является целевой аудиторией гоночных игр и что именно игроки любят и ценят.

Исследование аудитории

Прежде всего, эксперты поставили себе задачу получить всестороннее представление о том, кто на самом деле составляет аудиторию любителей гоночных игр. Что их привлекает? Что они любят и не любят? Какие бренды вызывают у них эмоции? Какие графика и физика в играх покоряют их сердца? Какие предпочитают механики и каково их платежное поведение? Для достижения этих целей эксперты организовали несколько фокус-групп, включающих разные возрастные группы и предпочтения. Эксперты изучили отдельно школьников, студентов и взрослых игроков, а также тех, кто предпочитает аркадные или симуляторные гонки.

Фокус-группы принесли команде множество ценных гипотез относительно предпочтений игроков. Но, как мы знаем, люди врут люди не всегда могут объяснить свое поведение, поэтому дополнительной верификацией важно использовать методы наблюдения, например Этнография, которые помогают объективно зафиксировать поведение и предпочтения людей. Ведь важно изучать именно их настоящие предпочтения, а не только то, о чём они говорят. В результате этнографического исследования можно получить ценные инсайты и понять истинные мотивы игроков.

Исследователи отправлялись к игрокам домой, говорили с ними, а затем устанавливали камеру для записи процесса игры и комментариев. На первый взгляд может показаться, что присутствие исследователя нарушает естественное поведение человека, и это действительно так, но только в первые минуты. Затем участник полностью погружается в игровой процесс и забывает о том, что рядом кто-то присутствует, включая камеру. Этнография помогает описать контекст и окружающую атмосферу взаимодействия с игрой, которые оказывают влияние на поведение игрока.

Для примера, у школьников, играющих в игру, за плечом могла находиться мама, которая всегда знает, как лучше играть. У студента, например, не хватает мощности компьютера, и он вынужден придумывать разные стратегии. А у взрослых игроков, игровой фокус нарушен приходом жены с работы или другими повседневными событиями.

Но самое любопытное — это опровергнутые гипотезы. Например, на фокус-группах и любители аркадных гонок и симуляторов в один голос твердили, что для них крайне важна реалистичность во всем — улицах, дизайне автомобилей, геймплее. Игроки, находящиеся в уютной обстановке своего дома, в устной форме полностью подтверждали данную гипотезу. Однако исследователи наблюдали различные ситуации из их любимых игр, которые говорил об обратном. Например, автомобиль полным ходом сталкивался с автобусом, но игрок продолжал гонку, словно ничего не произошло. Исследователи уточняли у игроков, не кажется ли им, что после такого удара машина не может ехать с той же динамикой, это не очень реалистично. Однако игроки с энтузиазмом протестовали, утверждали, что они не готовы ждать, и хотят продолжить гонку, не обнаруживая противоречий. В этом моменте становится очевидно, что истинные предпочтения игроков могут расходиться с их вербальными заявлениями.

Сегментация

По результатам проведенных исследований стало ясно, что простое разделение по возрасту и предпочитаемому жанру (аркада или симулятор) недостаточно для полного понимания поведения и предпочтений игроков. В действительности люди значительно отличаются друг от друга в своих предпочтениях. Поэтому важно выделить различные сегменты, каждому из которых требуются совершенно разные гоночные игры. По итогам удалось выделить восемь сегментов, которым нужны очень разные гоночные игры. Приведем примеры.

Хардкорные симуляторщики. Это те самые люди, которые могут потратить десятки часов проезжая по одному и тому же кругу, добиваясь идеальных показателей. У них, как правило, множество различных устройств: несколько мониторов, руль, педали, иногда и кресло водителя.

Играющие с друзьями. Обычно играют по выходным перед телевизором с друзьями и пивом. Они легко могут переключиться с гонок на футбол или вообще пойти погулять. Им важно, чтобы было весело и разнообразно.

Любители сюжета. Проходят одну и ту же игру по множеству раз, принимая разные решения и проживая разные сценарии, знают каждый «закоулок» в игре, ценят красоту и разные мелочи. Гордятся своими знаниями и регулярно перепроходят игру даже спустя годы.

По итогам сегментации оказалось, что игра, разработанная гейм-студией, в текущей своей репрезентации не подошла ни одному из сегментов аудиторий.

А что дальше?

На этом этапе стало очевидным, попытаться привести игру в соответствие с предпочтениями наиболее близких сегментов игроков. Для этого разработчики убрали ненужные фичи и внесли необходимые доработки. Но, в результате оказалось, что в игре нужно переработать практически всё.

Командой было принято решение сделать пивот и заменить автомобили на танки. Разработка заняла почти столько же времени, сколько и работа над первоначальной игрой. Как результат, игра все-таки появилась в доступе, правда, без анонса и поддержки маркетинга, и в последствии также тихо исчезла.

Важно, что исследования позволяют избежать излишних затрат и сразу создать игру, которая будет любима своей аудиторией. В игровой индустрии конкуренция высока, и пользователи ожидают захватывающих и неожиданных впечатлений от новых проектов. Поэтому разработчикам игр необходимо инвестировать в исследования и тестирование с реальной аудиторией. Начиная с идеи, важно взаимодействовать со своей аудиторией, понимать их желания и предпочтения, анализировать их поведение. Эти знания помогут направить дизайн и разработку игры, гарантируя соответствие ожиданиям и желаниям целевой аудитории. Тестирование пользовательского опыта игроков (Gamer Experience) также играет важную роль на этапе разработки, позволяя выявить и устранить любые проблемы или узкие места в геймплее или пользовательском интерфейсе. Понимая потребности и предпочтения своей целевой аудитории, можно создавать игры, которые волнуют и вовлекают игроков. UX-исследования помогают выявить проблемные моменты, улучшить пользовательский интерфейс, усовершенствовать механику игры и обеспечить более качественный игровой опыт в целом.

Поделиться статьей