
Мир гейминга больше не делится на «Восток» и «Запад». Сегодня у нас появились новые культурные оси — БРИКС-страны, где игроки растут, тратят и формируют новые стандарты UX.
Игры путешествуют, и у каждой свой маршрут: кто-то идёт из Китая в Бразилию, кто-то – из России в Азию. Главное понимать, что именно нужно адаптировать, чтобы игра “заработала” в другой культуре.
Китайская «плотность» против западной «воздушности»
Китайский UX — это максимальная информативность: чем больше элементов на экране, тем выше ощущение ценности продукта. Для китайского игрока визуальная насыщенность означает активность, щедрость, динамику.
На Западе, наоборот, «белое пространство» читается как премиальность и фокус, а слишком плотный интерфейс вызывает тревогу и усталость. Когда китайские игры выходят на международную арену, они сталкиваются с простым, но болезненным вопросом: где заканчивается локальный стиль и начинается шум?
БРИКС как новая игровая культура
Сегодня именно БРИКС-страны формируют новую ось роста. Но у каждой из них своя эмоциональная логика взаимодействия с играми:
- Китай — ценит систему и эффективность: “игра как экосистема”
- Россия — ищет смысл и сообщество: “игра как компания и разговор”
- Бразилия — реагирует на эмоцию и фан-культуру: “игра как праздник”
- ОАЭ — любит статус и визуальный блеск: “игра как бренд”.
- ЮАР — ценит мобильность и вовлечение: “игра как способ быть вместе”
Для разработчиков это не просто разница в привычках — это разные поведенческие и UX-модели восприятия ценности.
Кейс: Китай → другие БРИКС страны
Когда китайские студии выходят на новые рынки, они часто сталкиваются с неожиданным культурным “переводом”. То, что дома воспринимается как “щедрость и забота”, за рубежом может выглядеть как “давление и хаос”.
Что адаптируется:
1. Интерфейс и плотность информации
- В Китае — UI насыщенный: 10 кнопок = ощущение ценности.
- В Бразилии и России — визуальный фокус и простота помогают удержать внимание.
Решение: снизить информационную плотность, сделать визуал более эмоциональным.
2. Система наград и событий
- Китай любит “ежедневное давление прогресса”: логины, миссии, рейтинги.
- В Бразилии и РФ игроки быстрее устают от мета-соревнования, предпочитая смысл и социальность.
Решение: заменить механическое накопление на эмоциональные триггеры — сюжет, кастомизацию, коллаборации.
3. Тон коммуникации
- Китайский маркетинг активный, с упором на “достигни и получи”.
- В БРИКС-регионах лучше работает “раздели и почувствуй”.
Решение: локализовать не текст, а интонацию — вместо «достигни цели» говорить «создай свою историю».
После адаптации крупного мобильного проекта, изначально разработанного для Китая, в ряде БРИКС-стран наблюдались следующие сдвиги:
Метрика | До адаптации | После адаптации | Рост |
Средняя продолжительность сессии | 7.2 мин | 10.4 мин | +44% |
Retention D1 | 27% | 36% | +9% |
Retention D7 | 10% | 18% | +8% |
ARPU | $0.48 | $0.72 | +50% |
Конверсия в платёж | 2.10% | 3.60% | 1.50% |
Кейс: Россия → другие регионы
Российские и СНГ студии умеют строить системные игры с глубокой экономикой, проработанным балансом и комплексной метой. Но при выходе в другие страны, особенно в Азию и Латам, приходится не столько упрощать механику, сколько переосмысливать эмоциональный UX.
Что адаптируется:
1. Скорость вовлечения
- Российские игры часто требуют “думать перед действием”.
- В Азии и Бразилии — наоборот: “действие ведёт к вовлечению”.
Решение: ускорить ранний геймлуп, дать игроку почувствовать прогресс в первые 5 минут.
2. Социальные механики
- В России акцент на одиночное достижение: “я справился”.
- В Азии и Бразилии — коллективный драйв: “мы победили”.
Решение: добавить социальные сценарии — совместные миссии, обмен ресурсами, внутриигровые альянсы.
3. Визуальный код и культурная идентичность
- Для западного и российского рынка привычен нейтральный реализм.
- В Азии ценится визуальная экспрессия — контраст, яркость, гипердеталь.
Решение: адаптировать визуальный язык, сохраняя ДНК бренда, но усиливая эмоциональную привлекательность.
4. Монетизация
- Российские игроки осторожны, склонны к F2P с уважением к усилию.
- В Азии допустимо больше микротранзакций, но с “возвратом ценности”.
Решение: балансировать между справедливостью и геймификацией платежей — “заплати не за победу, а за путь”.
БРИКС как лаборатория культурного UX
Игроки БРИКС не просто «догоняют» Запад, а формируют новые стандарты, где важны:
- Эмоции вместо механики,
- Сообщество вместо индивидуализма,
- История вместо сухой оптимизации.
Сегодня мы видим, как:
- Китай учится у России встраивать сюжет и нарратив,
- Россия учится у Китая масштабировать и удерживать,
- Бразилия учится у Азии выстраивать мету и LiveOps,
- БРИКС вместе учится создавать глобальные продукты без потери культурного ядра.
Адаптация — это не “перевод игры”, а перевод смысла. Чтобы продукт жил в другой культуре, нужно понимать что для этой аудитории ценно: порядок, эмоция, статус, причастность или что-то другое.
Игры, которые чувствуют эти различия, становятся не просто успешными, а любимыми. В подобные игры игроки готовы вкладывать свое время и деньги .